| 图形后端 |
Vulkan |
现代 GPU CPU 开销更低。旧硬件用 OpenGL。 |
| 渲染分辨率 |
2×–3× PSP |
960×544(2 倍)是大多数设备的甜点。高端 PC 用 3 倍。 |
| 缓冲渲染 |
已启用 |
大多数游戏需要此选项以准确呈现效果、阴影与后期处理。 |
| 跳帧 |
关闭 |
仅在弱设备上开启自动跳帧。过度使用会卡顿。 |
| 各向异性过滤 |
4×–16× |
锐化斜视角下的地面与墙面纹理。 |
| 纹理缩放 |
xBRZ 2× |
放大游戏内纹理。Hybrid 与 xBRZ 适合 UI 较多的游戏。 |
| 惰性纹理缓存 |
关闭(默认) |
仅当特定游戏纹理闪烁时开启——可能产生瑕疵。 |
| 硬件变换 |
已启用 |
用 GPU 处理几何——除非调试罕见游戏保持开启。 |
| VSync |
开启(桌面端) |
减少画面撕裂。移动端帧率低于刷新率时关闭。 |